Data science

Trò chơi siêu thường: Xu hướng và cách tiếp cận quy mô

Bài viết này ban đầu xuất hiện trên Hackernoon và được sao chép với sự cho phép. Các trò chơi siêu thường ngày đã thu hút sự quan tâm của ngành công nghiệp trò chơi di động kể từ khi Flappy Bird lên (và giảm) đáng kinh ngạc trong 2014. Trong 2018, tổng thị trường trò chơi di động đứng ở mức $ 50 tỷ, trong đó $ 10 tỷ đến từ quảng cáo trong trò chơi và phần còn lại từ mua hàng trong ứng dụng. Trong cùng năm đó, AppAnnie báo cáo rằng các trò chơi siêu bình thường chiếm 53. 4% đứng đầu 30 trò chơi được cài đặt ở Hoa Kỳ trở lên 27% tương ứng ở Nhật Bản và Hàn Quốc. Tua nhanh đến 2020 và các trò chơi siêu thường hiện là thể loại được tải xuống nhiều nhất trong trò chơi trên thiết bị di động trên toàn thế giới, chiếm 31% tổng số lượt cài đặt, theo dữ liệu từ SensorTower. Thể loại này không tạo ra nhiều doanh thu như những thể loại khác (với các trò chơi RPG chiếm thị phần lớn). Tuy nhiên, các nhà phân tích khác nhau ước tính nó trị giá 3 tỷ đô la và với chu kỳ phát triển nhanh chóng, nó là một thể loại đáng mơ ước và mang lại lợi nhuận cho các nhà phát triển và nhà xuất bản. Nhưng sự cạnh tranh cao, và đại dịch toàn cầu đã khiến điều đó gia tăng. Ngày càng có nhiều người chơi các trò chơi ném đá để vượt qua thời gian và nhiều nhà phát triển đang tạo ra các tựa game siêu bình thường. Tôi đã nói chuyện với Ivan Fedyanin, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập tại Ducky – một nhà xuất bản trò chơi siêu bình thường với hơn 40 triệu lượt tải xuống – về các xu hướng mới nhất và cách các nhà phát triển và nhà xuất bản siêu bình thường có thể mở rộng quy mô khi đối mặt với sự cạnh tranh ngày càng tăng. Các xu hướng siêu bình thường “Chúng tôi tin rằng điều quan trọng là không theo đuổi các xu hướng bề ngoài,” Fedyanin nói. “Đôi khi, chúng tôi nhận thấy những xu hướng thú vị trong thể loại này, nhưng chúng chỉ bao gồm một phần nhỏ những người chơi trong ngành được xếp vào xu hướng. Ví dụ, gần như mỗi quý, cộng đồng siêu thường bắt đầu thảo luận về việc chuyển đổi trò chơi sang thể loại siêu lai phức tạp hơn. Hyper-hybrid ngụ ý một quy trình phát triển trò chơi đòi hỏi khắt khe hơn, lối chơi phức tạp hơn và khả năng kiếm tiền trong ứng dụng nâng cao ”. Dữ liệu và phân tích từ các công ty như SensorTower, AppAnnie và những người khác cho thấy mỗi khi ngành cố gắng phát triển khỏi các dự án phức tạp hơn, nó không thành công như mong đợi. Fedyanin nói: “Thật vậy, những dự án như vậy đang tồn tại và đôi khi cho thấy sự phát triển bùng nổ. “Tuy nhiên, có nhiều dự án hơn đáng kể với cách chơi đơn giản hơn, tạo ra> 95% doanh thu từ quảng cáo.” “Nhìn chung, các xu hướng trong ngành bao gồm sự thay đổi chung về chất lượng và chi phí phát triển trò chơi,” Fedyanin nói. “Các nhà phát triển tập trung nhiều hơn vào việc cải thiện đồ họa và chất lượng của trò chơi. Giờ đây, họ thay thế đồ họa cổ phiếu và stickmen bằng các nhân vật trò chơi độc quyền và thiết kế đồ họa nội bộ. ” Và tất nhiên, điều đó có ảnh hưởng đến chi phí. Trong một ngành mà phần lớn doanh thu đến từ quảng cáo và với việc doanh thu quảng cáo trên thiết bị di động đang đối mặt với sự thắt chặt, thì việc tập trung vào chi phí là điều cần thiết. Fedyanin nói: “Điều quan trọng hơn là phải kiểm tra nhanh các dự án ở giai đoạn sớm nhất để các dự án không thành công có thể bị đóng cửa trước khi rất nhiều nguồn lực bị lãng phí”. “Ducky hiện có thể thực hiện những thử nghiệm sản phẩm đầu tiên chỉ sau hai ngày phát triển dự án và chuyển giao 3 trong số 4 dự án ở giai đoạn này. Nó cho phép chúng tôi giúp các nhà phát triển tập trung vào các sản phẩm có tiềm năng cao hơn ”. Vậy Ducky hợp tác với các nhà phát triển game như thế nào? Fedyanin cho biết: “Mặc dù chúng tôi không bao giờ bắt buộc các nhà phát triển phải làm việc độc quyền với chúng tôi, nhưng chúng tôi mong đợi sự hợp tác chặt chẽ và dựa trên sự tin tưởng ở tất cả các giai đoạn. “Trong giai đoạn hình thành ý tưởng, chúng tôi theo dõi các chỉ số của tất cả các trò chơi được xuất bản và chia sẻ tất cả thông tin với nhà phát triển. Sau các bài kiểm tra, chúng tôi không chỉ gửi kết quả cùng với các hướng dẫn đơn giản để tiếp tục làm việc với một dự án hoặc ngừng phát triển. Thay vào đó, chúng tôi phân tích càng nhiều thông tin càng tốt để đưa ra phản hồi chi tiết ”. Vì vậy, thử nghiệm là một phần cơ bản của các trò chơi siêu bình thường nếu bạn muốn có cơ hội mở rộng quy mô và kiếm lợi nhuận. Fedyanin cho biết: “Mục tiêu chính của chúng tôi là giúp một nhà phát triển học cách tạo ra cái gọi là 'hit'. “Chúng tôi gọi một trò chơi là một trò chơi ăn khách nếu nó đạt nhiều hơn 10 triệu lượt cài đặt trong ba tháng đầu tiên. Trung bình, một nhà phát triển cần bắt đầu 40 dự án (và giết 39 của chúng) trước khi một trong số chúng trở thành hit. Và điều này chỉ có thể thực hiện được nếu nhà phát triển học hỏi từ những sai lầm của chính mình, chú ý đến số liệu phân tích và thực hiện các thử nghiệm A / B thường xuyên đối với các tính năng và nội dung mới. Vai trò duy nhất của chúng tôi trong quá trình này là tư vấn cho nhà phát triển những gì cần phải làm và giúp thiết lập các thủ tục mới ”. Tất nhiên, việc tìm ra dự án 40 nào có khả năng chiến thắng chỉ là một phần của câu đố. Fedyanin nói: “Chúng tôi giúp ích rất nhiều cho việc đi đúng hướng với việc kiếm tiền. “Chuyên môn của chúng tôi ở đây là rất lớn. Ở giai đoạn kiếm tiền, chúng tôi cung cấp cho nhà phát triển hướng dẫn chi tiết về những việc cần phải làm. Chúng tôi liên tục thử nghiệm các phương pháp tiếp cận mới và khi chúng tôi thấy rằng nỗ lực dẫn đến kết quả tốt, chúng tôi sử dụng các chiến thuật đó trong tất cả các trò chơi của chúng tôi được sản xuất trong tương lai. ” Fedyanin cho rằng những lời khuyên và sự hợp tác kiểu này là rất cần thiết. Fedyanin cho biết: “Các nhà xuất bản khác thường tự mình thực hiện tất cả các phân tích sản phẩm và chỉ cung cấp cho các nhà phát triển một bộ hướng dẫn làm sẵn. “Trong trường hợp này, các nhà phát triển chỉ làm theo lời khuyên của người khác thay vì học hỏi và tích lũy kinh nghiệm. Thông thường, nó có ảnh hưởng tiêu cực lâu dài đến chất lượng công việc của các nhà phát triển. Chúng tôi hiển thị và giải thích cho các nhà phát triển những gì chúng tôi đang phân tích và nó ảnh hưởng như thế nào đến các quyết định và kết quả tiếp theo. Chúng tôi dạy họ cách thiết lập việc ra quyết định dựa trên dữ liệu và để họ tự làm. ” Vậy điểm khác biệt chính giữa việc phát triển và xuất bản các tựa game siêu thường so với các trò chơi di động truyền thống là gì? Fedyanin cho biết: “Sự khác biệt chính giữa phát triển game di động siêu thường và truyền thống là tốc độ sản xuất và nhu cầu thử nghiệm thường xuyên hơn và nhanh hơn nhiều. “Mục tiêu của chúng tôi là lặp lại các giả thuyết càng nhanh càng tốt và loại bỏ các dự án có khả năng không thành công ở giai đoạn sớm nhất có thể. Nó cho phép chúng tôi tiết kiệm tài nguyên thay vì cố gắng đưa tất cả các dự án trước khi đạt được từ con số 0 đến bước cuối cùng. Điều đó có nghĩa là trung thực một cách tàn bạo và đưa ra các quyết định dựa trên dữ liệu mà không cần giữ các dự án vì bản ngã hoặc lý do cá nhân. Kiểm tra, thử nghiệm… “Chúng tôi đã cắt một số dự án không phát triển sau mỗi giai đoạn thử nghiệm: thử nghiệm CTR, thử nghiệm CPI / R1 và thử nghiệm kiếm tiền,” Fedyanin cho biết. “Trong quá trình kiểm tra CTR, chúng tôi cho khán giả xem video chơi trò chơi khi chưa có trò chơi kết thúc nào. Thường mất đến ba ngày để thực hiện một video như vậy thử nghiệm ý tưởng. Sau đó, chúng tôi chạy quảng cáo và theo dõi xem liệu người dùng có nhấp vào chúng hay không ”. Fedyanin cho biết: “Nếu chúng tôi đạt đến giá trị CTR ngưỡng, nhà phát triển cần tiếp tục làm việc với dự án. “Nếu không, ý tưởng về một trò chơi phải bị loại bỏ vì CPI của nó sẽ cao trong tương lai.” “Trong giai đoạn thử nghiệm CPI / R1, nhà phát triển tạo ra một phiên bản demo nhỏ của trò chơi tương lai, thường mất 5-7 ngày để phát triển,” Fedyanin nói. “Phiên bản này chỉ chứa một vòng lặp cốt lõi thuần túy, tức là khối lượng nội dung cần thiết để phát trong năm phút mà không có bất kỳ tính năng meta nào.” Fedyanin cho biết: “Trong quá trình thử nghiệm này, chúng tôi kiểm tra chi phí cài đặt và tỷ lệ giữ chân người dùng. “Nước sốt bí mật ở đây là nếu trò chơi thú vị, thì người dùng sẽ ở lại trò chơi ngay cả khi họ ở cùng một cấp độ mãi mãi. Đôi khi chúng tôi thấy rằng nếu trò chơi thú vị, ngay cả với trò chơi kéo dài ba phút, tỷ lệ giữ chân trong ngày đầu tiên có thể là 45% trở lên. ” Và, bạn đoán nó, nếu trò chơi không thành công ở đây, nó sẽ bị cắt. “Nếu giai đoạn thứ hai thành công, thì đã đến lúc chú ý đến chỉ số CPI và tỷ lệ LTV ở giai đoạn kiếm tiền, Fedyanin nói. “Quá trình này dài hơn và mất tới hai tuần. Ngoài tính năng kiếm tiền, cùng với các nhà phát triển, chúng tôi thêm các tính năng và nội dung bổ sung vào trò chơi ”. Đó là một trò chơi số “Con đường dẫn đến thành công được mở bởi một số lượng lớn các ý tưởng bị từ chối,” Fedyanin nói. “Sau khi chúng tôi kiểm tra 256 video chơi trò chơi, chỉ 64 vượt qua bài kiểm tra. Sau khi các nhà phát triển kiểm tra CPI cho 64 nguyên mẫu, chỉ 16 đáp ứng các yêu cầu. Sau khi chúng tôi kiểm tra kinh tế học đơn vị, chỉ 4 hiển thị đủ số liệu. Một trong số bốn trò chơi có cơ hội chứng minh nó đủ khả năng mở rộng để trở thành một hit. ” Vậy Ducky đã học được gì từ những trò chơi không đạt điểm đó? Fedyanin cho biết: “Mỗi lần như vậy, chúng tôi cố gắng hiểu tại sao ý tưởng lại không thành công, nó phụ thuộc vào một số yếu tố. “Đôi khi việc duy trì không đủ, đôi khi CPI tăng quá nhanh, và đôi khi việc kiếm tiền không phù hợp với dự án. Chúng tôi thêm thông tin này vào nhật ký trải nghiệm và tiếp tục. Điều đó nói lên rằng, với tư cách là một người đã thực hiện và xuất bản nhiều dự án tầm trung và hạng nặng, bao gồm American Dad: Apocalypse Soon !, tôi hoàn toàn tin rằng cách tiếp cận dựa trên thử nghiệm này cũng có thể hoạt động trong phát triển trò chơi truyền thống. ” Ngoài việc ra quyết định dựa trên dữ liệu, một yếu tố quan trọng khác của sự thành công trong các trò chơi siêu thường là quản lý chi phí – con số quan trọng nhất trên bảng lãi và lỗ thường là tổng của cột lương. Có nhiều cách tiếp cận khác nhau để bố trí nhân sự trong ngành game di động. Ví dụ, King và Supercell đã chia sẻ các con số doanh thu tương tự, nhưng King đạt được doanh thu 2 tỷ đô la mỗi năm với hơn 2, 000 nhân viên, trong khi Supercell làm gần giống với chỉ hơn 300. Fedyanin nói: “Chúng tôi là những người đề xướng các nhóm nhỏ, cả về phát triển và xuất bản. “Hypercasual là tất cả về tốc độ lặp lại, tương tác với nhà phát triển, kiểm tra và tốc độ mở rộng. Tất cả đều trở nên khó khăn khi có một hệ thống phân cấp phức tạp trong một công ty. Vì lý do đó, tôi không nghĩ rằng chúng tôi sẽ không bao giờ phát triển hơn 30 những người trong một nhóm xuất bản. ” Và có bao nhiêu người trong đội Ducky vào lúc này? “Bây giờ toàn bộ đội Ducky là 12 người,” Fedyanin nói. “Với những tài nguyên này được cung cấp, chúng tôi đã thử nghiệm hơn 200 dự án mỗi tháng và gần như đã đạt tốc độ 1 lần truy cập mỗi tháng . Chúng tôi tin rằng nước sốt bí mật không nằm ở số lượng nhân viên, mà nằm ở chính những tài năng. Để tích lũy kiến ​​thức chuyên môn và kỹ năng cần thiết trong đội ngũ của mình, chúng tôi không cần phải thuê các giám đốc điều hành cổ điển. Các thành viên quản lý trong nhóm của chúng tôi phải có khả năng làm những điều tương tự như những điều mà cấp dưới của anh ấy hoặc cô ấy làm ”. Liên quan đến văn hóa công ty, Fedyanin cũng có quan điểm của mình về điều đó. Fedyanin cho biết: “Chúng tôi cũng không thuê các chuyên gia cấp dưới cho những công việc đơn điệu vì chúng thường gây ra tổn thất thời gian đáng kể. “Thay vào đó, chúng tôi cố gắng tuyển dụng những người cao niên, những người có thể suy nghĩ sáng tạo và đưa ra những cách dễ dàng hơn và nhanh hơn để thực hiện những gì được yêu cầu. Các kỹ năng của bất kỳ thành viên mới nào trong nhóm phải trên mức trung bình. Ngoài ra, chúng tôi cố gắng thiết lập các quy trình rõ ràng tại chỗ và tự động hóa các công việc thông thường hàng ngày để tránh hoạt động kém hiệu quả. ” Vậy điều gì tiếp theo cho Ducky? “Hãy mơ lớn,” Fedyanin nói. “Cả Alisher Yakubov (đối tác và đồng sáng lập công ty của tôi) và tôi đều làm việc cho một công ty game lớn trước Ducky. Chúng tôi nhận ra rằng với sự nặng nề của một tập đoàn lớn, chúng tôi sẽ không thể xây dựng một cái gì đó thực sự mới và thay đổi thị trường. Chưa kể rằng sẽ không thể thực hiện đủ nhanh ”. Fedyanin cho biết: “Chúng tôi chắc chắn sẽ không dừng lại ở vị thế của một nhà xuất bản trò chơi siêu bình thường cho một số ít nhà phát triển. “Năm nay, chúng tôi muốn thay đổi thị trường bằng cách hỗ trợ rất nhiều nhà phát triển trên con đường đạt được thành công. Mục tiêu của chúng tôi trong năm 2021 là đạt tỷ lệ 1 lần truy cập mới mỗi tháng và tăng gấp 10 lần lên $ 10 doanh thu hàng triệu một tháng. ”

  • Trang chủ
  • CRM
  • Email doanh nghiệp
  • Email marketing
  • Marketing News
  • Marketing tổng thể
  • SEO
  • Thiết kế Website
  • Lưu trữ web
  • Chatbot
  • Khoa học dữ liệu
  • Back to top button